Cada día interactuamos con más pantallas: en celulares, televisores, computadoras y por doquier. El origen de la pantalla como medio suele ser rastreado hasta las primeras ventanas, las arquitectónicas, las cuales eran simples aberturas que aseguraban la ventilación e iluminación de un resinto.

Aquellas primeras ventanas solían ser tapadas con materiales como madera, papel o cuero de animales, pues su función era clara: la ventana debía abrir y cerrar, debía separar el aquí del allá, el adentro y el afuera. La ventana abre para dejar entrar el viento y la luz provenientes del mundo tridimensional exterior, y cierra para proteger o aislar el mundo interior. Se trata pues de una membrana en la que superficie y profundidad convergen dentro de un marco, y en la que transparencia y barreras se fusionan.

Desde entonces la ventana ha evolucionado de numerosas maneras, pero su función significadora inicial ha estado siempre latente: es la abertura hacia otro espacio. Tal es el caso de las ventanas de la pintura, en las que por primera vez aparece el marco dando testimonio de la independencia de la pared. En este sentido, antes de la aparición del marco la práctica pictórica se llevaba a cabo directamente sobre la pared, lo cual implicaba que, en un sentido material, la superficie pintada permanecería fija en el sitio original en el que era pintada. Sin embargo, en el siglo XIII, junto a la aparición del marco las pinturas asumieron nuevas funciones, ocupando altares y siendo cargadas durante procesiones religiosas, por lo que el cuadro se convertía entonces en objeto móvil. Es decir, se convertía en una ventana móvil hacia un mundo virtual que se emancipaba de la pared.

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Willem van Haecht (1630)

En este sentido cabe destacar que llegado el siglo XV, durante el auge de la pintura al óleo, esta movilidad no sólo invadió la exhibición pictórica sino su realización. La utilización cada vez más generalizada del caballete liberó al pintor de la pared y del estudio cerrado como sitio destinado a la práctica de la pintura: ahora podía salir al exterior y eso se reflejaría directamente en su obra. De esta manera las pinturas viajaban del caballete del artista a la pared lejana del propietario, en la que el marco servía como apertura a una bóveda virtual: la de la escena capturada por el pintor. Así, dentro de aquella virtualidad que actuaba sin la agencia de la materia, las reglas de la perspectiva gobernaban, reproduciendo el espacio tridimensional en una representación bidimensional que ponían al espectador en el punto de vista del pintor.

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Camera Obscura, Athanasius Kircher (1646)

Otro modelo que resulta esencial para comprender la evolución de la ventana es el modelo canónico de la cámara oscura, el cual estaría marcado por el paradigma mecanicista de su época. Este funciona -en esencia- como una ventana arquitectónica: se trata de una abertura muy pequeña dentro de una habitación completamente oscura, la cual deja entrar un rayo de luz que proyecta sobre una superficie una reproducción en tiempo real, bidimensional, fiel, en movimiento y a todo color de la escena que sucede en el exterior de la habitación. Sin embargo, en este modelo la pared cambia de lugar con la ventana, lo que trae como consecuencia un efecto peculiarmente innovador para su época: la imagen obtenida está claramente separada de su fuente.

Ahora bien, con la llegada del empirísmo del siglo XIX, surge una suerte de desacralización del hombre, la cual reconoce la visión humana como fuente poco fiable de conocimiento, por lo que surgen entonces los primeros estudios y experimentos que darían lugar al daguerotipo y a la fotografía. De este modo se abre paso a la experimentación con la luz, y surgen entonces nuevas ventana hacia algo que estuvo ahí; ventanas que retan la subjetividad humana y se muestran como pruebas irrefutables de la luz reflejada por los cuerpos.

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Eadweard Muybridge – Horse in motion (1887)

Así pues, ante la búsqueda de una fuente de conocimiento fiable, la ilusión de objetividad que acompaña al surgimiento de la cámara fotográfica -y más tarde de la cinematográfica- resulta más que pertinente. Pero esta ilusión se fundamenta en la anulación del cuerpo y aniquila el modelo de la percepción natural, por lo que abre el camino hacia una transformación radical de la imagen. En otras palabras, las primeras máquinas generadoras de imágenes técnicas, como es el caso de la cronografía, no pretendían emular al ojo humano, sino superarlo.

Dentro de este mismo panorama surge el cine que, en tanto ventana es superficie y marco a la vez. La pantalla de cine cambia, por un lado, la materialidad del espacio construido, al agregar ventanas en la materialmente cerrada sala de cine. Y por el otro, altera dramáticamente la concepción de tiempo y espacio, al poner al espectador frente a una luminiscente e inevadible ventana en la cual se proyecta movimiento capturado y confinado. En otras palabras, la ventana cinematográfica hace las veces de un vehículo que lleva a otros lugares y tiempos, e invita a un viaje paradógico entre, primero, la movilidad de las imágenes proyectadas y la inmovilidad del espectador, y segundo, la materialidad del espectador y la inmaterialidad de las imágenes. Este efecto sería más tarde heredado por las pantallas televisivas e informáticas.

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Sherlock Jr. (1924)


Este efecto, las ventanas van progresivamente adquiriendo nuevas características según las particularidades del medio que lo contiene. La pantalla televisiva, por ejemplo, agrega la cualidad de reproducir una visualidad remota, trayéndonos eventos que ocurren en lugares lejanos y en tiempo real. Es decir, si bien hoy el medio televisivo combina grabaciones y transmisiones, en su forma esencial plantea la retórica de vividez e inmediatez propia de la transmisión en vivo. Se trata entonces de una ventana hacia lo que sucede en otro lugar, “como si estuvieras ahí”.

Por su parte, la pantalla informática de la computadora personal introduce el concepto de la interfaz, haciendo que los usuarios nos sentemos frente a una ventana virtual que muestra un espacio de capacidades múltiples con el que interactuamos a través de metáforas visuales. En este caso también juegan un papel primordial los nuevos dispositivos de entrada (mouse, teclado, etc.) adoptados por el medio informático, pues a través de ellos nos extendemos hacia el interior de la imagen de la ventana virtual, siendo ahora capaces de hacer cambios dentro de ella.

Así, la ventana virtual de la informática adquiere nuevas funciones al trasladarse, por ejemplo, a dispositivos móviles, dando lugar a un nuevo paradigma en el que espectador e imagen se mueven simultáneamente. Igualmente, la incorporación de tecnologías táctiles dan cuenta de un acercamiento a la pantalla que permite que el hombre por primera vez “toque” con sus dedos la realidad que ve a través del marco de la ventana. Casi como un portal a otra realidad.

Esta lógica de acercamiento es exacerbada aún más por las tecnologías de realidad virtual y aumentada, en las que el ser humano atraviesa el marco de la ventana y se lanza a esa otra realidad. En este tipo de tecnologías el observador ya no sólo ve pasivamente con los ojos sino que percibe activamente con todo su cuerpo.

Precisamente, tanto la realidad virtual como la aumentada rompen radicalmente con el paradigma de la ventana. La primera, por un lado, “pone” al observador dentro de un espacio computacional simulado e inmersivo. Y la segunda, por otro lado, apuesta a “virtualizar” el espacio físico, superponiéndolo con otros espacios virtuales. En otras palabras, en lugar de crear un mundo dentro de la computadora, estas expanden el mundo que ya existe con artefactos transparentes o invisibles.

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VR Player Pro


De este modo, con la desaparición del paradigma de la ventana los espacios se interpenetran, abriendo camino a fusiones, fragmentaciones y solapamientos que amputan y extienden aquello que llamamos “mundo real”, así como nuestro papel dentro de él. Así, progresivamente, se hace cada vez más difícil distinguir entre la mirada propia y la de la máquina.


Fuentes

– Burucúa, José E. (2003) Historia, arte, cultura. De Aby Warburg a Carlo Ginzburg. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
– Friedberg, Anne (2005[2006]). The Virtual Window. From Alberti to Microsoft. Cambridge, Mass: MIT Press.
– La Ferla, Jorge (Comp). Cantoni, Rejane (2009). Arte, ciencia y Tecnología. Un panorama crítico. Buenos Aires: Fundación Telefónica.


 

Por Äther Editorial

 

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