Basta mirar a nuestro alrededor para darnos cuenta de que vivimos en un mundo artificial. Lo que vestimos, los espacios en los que vivimos, los objetos que usamos y prácticamente todo lo que nos rodea ha sido diseñado por humanos. Ha sido imaginado y producido por alguien que ha decidido su función, forma y estética, y a cada momento modela nuestras vidas y nuestro mundo creando condiciones, posibilidades y restricciones con las que necesariamente lidiamos. De este modo el diseño ha definido y define la manera cómo experimentamos el mundo en el que vivimos, accionado precisamente por la voluntad de cambiar ese mundo.

Así, esa voluntad de cambio surge de una suerte de “no aceptación” de la actualidad de las cosas, en las cuales se observa problemas que necesitan ser resueltos. Por eso, ante el reto de comprender la naturaleza de la práctica del diseño, el académico del diseño Richard Buchanan propone los wicket problems o “problemas retorcidos” -formulados originalmente por el matemático y diseñador Horst Rittel- como una descripción útil de la realidad social que rodea al diseño.

Kazuo Nomura
Kazuo Nomura

Ahora bien, el modelo de los problemas retorcidos no es el primero que señala la cualidad de problem solving de los procesos de diseño, pero sí es el primero en poner en duda su linealidad. Es decir, el modelo tradicional divide al proceso de diseño en dos fases: definición del problema y su solución. En la primera fase el diseñador “determina todos los elementos del problema y especifica todos los requerimientos”, y la segunda fase es “una secuencia sintética en la cual varios requerimientos son combinados y balanceados unos contra otros, rindiendo un plan final para llevarse a cabo en la producción”. Sin embargo, según Buchanan ese modelo falla porque el proceso de diseño no es realmente lineal sino itinerante, debido a que “la mayor parte de los problemas que tienen los diseñadores son problemas… que están perversamente formulados…pues la información es confusa, hay muchos clientes y muchas [personas] que toman decisiones con valores conflictivos”.

De este modo, lo retorcido de los problemas de diseño surge de su propia naturaleza conflictiva: antes de solucionar algo es necesario problematizarlo. En otras palabras, el diseño “no tiene un objeto de estudio en sí mismo aparte de lo que el diseñador concibe que va a ser”. El objeto aparece pues con cada caso particular, justo cuando se plantea el problema a solucionar. Por lo tanto, la labor de los diseñadores es concebir un plan que todavía no existe. Un plan que es, en sí mismo, un discurso y un punto de vista.

En ese sentido el producto final de un proceso de diseño será el resultado de decisiones y acciones del diseñador, condicionadas -por supuesto- por sus valores, ideas y cuestionamientos. En consecuencia cada diseño incluye dentro de sí una serie de supuestos básicos sobre qué significa ser humano, vivir en sociedad, trabajar y jugar. Y, por lo tanto, la práctica del diseño resulta en una actividad ética, política e ideológica cuyos productos develan profundos cuestionamientos filosóficos concernientes al mundo y al cómo se debe vivir en él.

Ahora bien, lo anterior no quiere decir que todas las propiedades y características de los productos sean el resultado de decisiones intencionales del diseñador. Por el contrario, muchas de las cualidades del artefacto diseñado son más o menos efectos secundarios no intencionados, o consecuencia de errores o falta de conocimiento. Esto se debe a que la naturaleza de los procesos de diseño es -de nuevo- problemática.

Earthwork por Rachael Dippel
Earthwork por Rachael Dippel

Entonces, a grandes rasgos se puede decir que el proceso de diseño comienza más temprano de lo que se suele pensar. Este comienza cuando las ideas de un futuro posible cobran forma en la mente del diseñador, es decir, cuando este observa la situación y decide que hay algo que necesita ser cambiado. En otras palabras, el proceso de diseño comienza cuando el diseñador advierte un “problema”. Es entonces cuando el diseñador decide qué es parte de la situación de diseño y qué debe ser dejado fuera, vislumbrando con ese gesto una “solución” por adelantado. Por tal razón la situación de diseño es, al mismo tiempo, la razón del proceso de diseño y el contexto dentro del cual el trabajo de diseño se lleva a cabo. Y el diseñador, en consecuencia, es el encargado de establecer los límites y encuadrar, como un fotógrafo, el proceso de diseño dentro de la situación que observa.

Claro está, en ese punto inicial del proceso el diseñador no tiene ninguna certeza y sólo puede imaginar las consecuencias de sus decisiones. Por lo tanto su diseño se basa en algo imaginado, algo que aún no existe, lo cual hace que sea llanamente imposible que el diseñador comprenda y “solucione” a plenitud la situación que observa. De ahí que investigadores como Jonas Löwgren y Erik Stolterman afirmen que el producto resultante de todo proceso de diseño sólo puede ser suficiente o adecuado: el producto es siempre imperfecto.

Making your way por Jack Daly
Making your way por Jack Daly

Precisamente, esta imperfección se debe a que durante todos los procesos de diseño existen dilemas. Es decir, es necesario comprender que todas las opciones posibles conducen a soluciones insatisfactorias. De ahí que sea imposible determinar si una propuesta de diseño está bien o mal, y mucho menos predecir sus consecuencias: “si el resultado puede ser predicho, por definición no es un proceso de diseño”. Por lo tanto, la labor del diseñador es desarrollar algo de la manera más adecuada y creativa posible en las condiciones existentes. El diseñador debe moverse entre el mundo de sus ideas y la realidad concreta de la situación de diseño, utilizando una suerte de “inteligencia intencionalmente constructiva” para imaginar soluciones posibles. Debe también reconocer que cada situación es única y que por lo tanto demanda soluciones únicas. Así, al iniciar el proceso el diseñador hará un pareo entre su repertorio personal de ejemplos y la situación a mano, en busca de una solución “racional” que necesariamente reflejará tanto sus valores personales como su compromiso profesional.



Fuentes

– Buchanan, R. (1985b). Wicked problems in design thinking. Design Issues Vol. 8, No. 2 (Spring, 1992), pp. 5-21. Massachusetts: The MIT Press.
– Janlert L. y Stolterman, E. (1997). The character of things. Design Studies, Vol 18 No 3.

 

Por Äther Editorial

 

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